跳到主要内容

调用随机节点及PAPI变量

调用随机节点

其实动作中还可以插入NeigeItems的即时声明节点, 你可以将公有参数与节点嵌套搭配使用, 以ALL模式为例:

ALL模式怪物示例:
Type: ZOMBIE
Health: 1
Banker:
test1:
LootType: ALL
LootAction:
- 'tell: 你对怪物造成了 <damage> 点伤害'
- 'tell: 你的伤害数值减去1, 不保留小数等于 <fastcalc::<damage>-1>'
- 'tell: 你的伤害数值减去1, 保留2位小数等于 <fastcalc::<damage>-1_2>'

调用PAPI变量

推荐使用PAPI节点调用PAPI变量, 比如%player_name%对应的PAPI节点为<papi::player_name>

但如果你不需要将PAPI变量嵌套进其他节点内部, 你也可以直接书写PAPI变量, 示例如下:

PAPI调用示例1:
Type: ZOMBIE
Health: 1
Banker:
test1:
LootType: ALL
LootAction:
- 'tell: 你叫 %player_name% 对吧? 干得漂亮!'

但如果你需要将PAPI变量嵌套进其他节点内部, 你就必须使用PAPI节点:

PAPI调用示例1:
Type: ZOMBIE
Health: 1
Banker:
test1:
LootType: ALL
LootAction:
# <papi::player_level> 通过PAPI获取玩家等级
# <fastcalc::<papi::player_level>+1> 代表玩家等级+1
- 'tell: 加油, 你马上就要升到 <fastcalc::<papi::player_level>+1> 级了'
警告

直接将PAPI变量塞入节点内部是无效的!

错误示例:

PAPI调用示例1:
Type: ZOMBIE
Health: 1
Banker:
test1:
LootType: ALL
LootAction:
- 'tell: 加油, 你马上就要升到 <fastcalc::%player_level%+1> 级了'